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https://w.atwiki.jp/devstsample/pages/20.html
(ただいま作成中です。) 1.開発予定ツール ①設計書から、デザイン確認用画面/JSP/Actionの自動生成部分を生成するツール。 ②JUnitテスト支援。 -テストソース内のコメントから、Excel形式のテスト仕様書作成。 -本フレームワーク上でのJUnit実行を支援するためのTestCaseの拡張版 -Selenimu実行支援。予定として、SelenimuのRCモードJava版を使用し、 サーバーサイドのモジュールと似たような形式でテストケースを管理できるようにする。
https://w.atwiki.jp/anikiss/pages/20.html
サンプルさん(さんぷる―)は,ねとらじ番組「(・x・)の現世逃避」の 放送用BBSにおいて設定されている標準ハンドルネーム. 番組内で読み上げられる際には,例えばレス番号が nの場合「サンプルn番さん」 のように呼ばれる. 関連 (・x・)の現世逃避
https://w.atwiki.jp/shanhai/pages/9.html
ロゴ募集中 サンプルロゴ logo_samples.jpg ゲーム画面 sample02s.jpg Prologue1までのサンプルゲーム http //pearl-h.hp.infoseek.co.jp/Alice/Alice3.zip 右クリックで対象をファイルに保存でダウンロードしてください。
https://w.atwiki.jp/oomajime/pages/15.html
ID qmPu/7KQ0氏が製作したBGM http //ux.getuploader.com/tape/ CC絵師 ◆rF5QP.UaNA氏のサンプル http //u.upup.be/?jjP5Lsbkhr http //z.upup.be/?1r6HAqXFmH(ひかる案) 以下消失したメンバのサンプル--------- d1シナリオ ◆AnpCZgudvE 氏のBNSKにうpした短編 http //wannabees.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/src/wu0058.txt ID oaWXW6B70(絵師希望者かどうかわからないがとにかくうpしてくれた人)氏のサンプル http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org224605.jpg ID BdFYoPoR0(VIPでSS書いてて、プログラムのできるという方、希望者ではない…?)氏のサンプル http //the-boss.ddo.jp/vip.zip 新ジャンル 囚人二人 http //lovevippers.blog35.fc2.com/blog-entry-219.html 新ジャンル いつもギリギリ http //kanasoku.blog82.fc2.com/blog-entry-9430.html ID 5tts1p8Y0氏の、Nスクを使ったサンプルゲーム http //www1.axfc.net/uploader/He/so/248064.zip(Pass vipgame)2e
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#menu2 #53 英文メール状況別サンプル 対応が遅れてしまった際や、相手に意図したことが的確に伝えることが出来なかった場合など、本題に触れる前に、素直に問題点を詫びることで、相手と円滑なコミュニケーションが継続し行えるように工夫しましょう。 英文ビジネスメールでよく使う表現・雛形を集めて見ました。参考になるものを状況に応じてご活用ください。 詫びる 詫びる編 例文集 対応の遅れを謝る Please excuse us for the delay in taking care of the problem that you reported to us in the mail you sent the day before yesterday. We will continue to identify the root cause of the problem. I will let you know by email as soon as we find something.Thank you for your patience. 一昨日にメールにて貴殿より報告頂きました問題についての対応が遅れております事をお詫び申し上げます。継続して問題調査を実施しております。何か判り次第メールにて連絡させて頂きます。いましばらくお待ちください。 詫びる編 例文集 相手に誤解を与えてしまった場合 Please accept my apology for having used an expression that might have led to a misunderstanding. 誤解を与えるような表現を用い申し訳ありませんでした。 詫びる編 例文集 連携不足を詫びる Please accept my apology for I was lacking to inform you about this. 本件につき、情報を共有できておらず申し訳ありません。 アレンジ 無料アクセス解析
https://w.atwiki.jp/wingsproject/pages/18.html
サンプルの取捨選択や説明の仕方について。 サンプルの選択の仕方 サンプル作成の基準は以下。 最大限、シンプルであるか 対象となる命令の使いどころを理解させるのに十分であるか サンプルは凝ったものである必要はない。しかし、ただ構文をただなぞっただけでは意味がない。 構文を理解させるのは最低限、その上で、その機能がどのような局面で利用されるべきものかが実感できるようなサンプルが好ましい。 もっとも、それでサンプルが複雑なものになってしまうのは、それはそれで好ましくない。1.のルールを維持するためにも、ある程度は文章で「使いどころ」を補うことを検討する必要があるだろう。 基本的にはすべての説明に何らかのサンプルがあるべき 記事の中で説明しているキーワードや概念、機能について、ただ説明だけで終わり、というのは原則不可。 どんなに分かりやすい解説であっても、読者が理解するうえで、実際のサンプルコードに勝る手掛かりはないからだ。 ひとつのキーワードや機能について、サンプルはかならずひとつ以上。 基本的にはすべてのサンプルに何らかの説明があるべき 前項と逆の話。どんなに解りやすいサンプルでもただコードだけを載せて、説明はなしというのは不可。なにかしら説明をするためのサンプルであるはずなので、説明が不要なサンプルというのはありえない。 #ただし、本題から外れる部分は別。JavaScriptでAjaxの説明をするのに、サーバサイドのコードについて説明を省略するのはあり。 ましてや、サンプルをダウンロードだけさせて、「説明はないけどあとはソースを見てね」というのは避けるべき。見てくれる読者はおそらくほんの一握りと思われ、そんな無駄な労力をかける必要はない。 サンプルには必ず実行結果も掲載 コードだけを見よ、では不十分。サンプルではその結果を見せることで初めて、読者がイメージを持つことができる場合も多い。 結果のあるサンプルで結果をきちんと掲載するのはもちろん、結果のないサンプルもできるだけ結果が見えるような形にするべきである。 たとえば、クラスの説明ならば、単にクラスを定義するだけでなく、クラスをインスタンス化し、呼び出すコードまでが望ましい。 #もちろん、説明の方法によっては、クラスの定義と呼び出しの説明は別々にした方が良いこともあるかもしれない。 コマンドなどを見せる場合も同様。結果を見せることで、読者はその結果が等しいことで安心しながら、手元の作業を進められる。 実行結果が環境などの要因で異なる場合 必ずその旨を明記すべき。特に初学者向けの記事の場合は、実行結果が手元で試した時と違うと、読者が混乱したり不安に陥ったりする原因にもなる。 個別に記載するのが冗長である場合には、書籍では「本書の読み方」などで、個別記事の場合は記事先頭などで、フォローするのもありだろう。 コメントはできるだけ細かく加えること 対象読者にもよるが、少なくとも入門者向けの記事であれば、コメントを読んでいくだけでも最低限、コードの流れが追える程度のコメントを加えておくのが望ましい(もちろん、一行一行にコメントが必要、という意味ではない)。 あくまで流れをざっと理解させるのが目的であるので、コメントは一箇所につき一行に収めたい。 つまり、一箇所一箇所で細かな説明をするべきではない。あくまでそこでなにをしているのかが流し読みできるようにするのがコメントの目的だ。 コメントだけで終わらせない あくまでコード内のコメントは、あくまで主テーマ以外に本文解説を割かないための(解説を散漫にしないための)補足にすぎない。 本来の目的であったテーマについての解説は、本文側できちんと行うべきだ。 そもそもサンプルを登場させたのはあるテーマを説明するためのものだったはずなのだから、これを説明せずに、ただ「サンプルとそのコメントだけを見よ」というのは本末転倒である。 コード内コメントはサンプル説明、本文説明は汎用的な解説 コード内コメントはサンプルそのものの説明、本文説明は汎用的な説明と、切り分けるのも一つの方法。 その記事が、サンプル集のような記事でない限り、サンプルはあくまでライブラリやキーワードを理解するための補足的な内容にすぎない。よって、サンプルの説明に終始するのは本末転倒。 最終的には、ライブラリやその機能を読者が理解して、「自分の」アプリケーションで応用できるまでを解説するのが目的であるはずだ。 ポイントとなる部分は太字指定、積極的に(1)(2)の番号付けも サンプルコードには、いかにシンプルとは言っても、多くの場合、本来のポイントとは関係ないコードはいくらでも含まれている。 その中で、著者がポイントと考えている部分をきちんとみせてやることは重要だ。 そのような箇所は太字指定にするのもありだと思うし、本文説明とリンクしているならば、できる限り、(1)(2)...のような番号付けをして、解説がサンプルコードのどの部分に対応しているのかを明確にしておきたい。 番号は一行ごとに(細かく)振らない リスト内に番号付けするのは重要な箇所にフォーカスして、本文で解説するのが目的。一行ごとに番号を振って、それを本文で解説するのでは重要箇所の説明が埋もれてしまうだけである。 #しかも、結局、本文とリストとで目線を行き来させて文章を読み解かなければならないため、文章に集中できない。 先述したように、コードの大まかな流れはコード内のコメントで、本文解説はできるだけ汎用的な(重要部分の)解説に留めるのが望ましい。 概要→サンプル→具体的な説明 が基本 最初に、コードの細かな流れや構文説明などを延々と進め、最後にまとめのようにサンプルコードを掲載している原稿を見かけるが、これはNG。 コードがまだ登場していない状態で、その内容を説明されても読み手は理解できない。 そもそもせっかく具体的なイメージを沸かせるために、サンプルを掲載しているはずなのに、サンプルがオマケのような位置づけになってしまっていて勿体ない。 サンプルを紹介する場合には、最初の説明は どんなサンプルを紹介しているのか その目的は? (場合によっては)実行結果のキャプチャ 程度の概要に留め、早い段階でサンプルコードを見せるべきである。具体的な、細かい説明はその後で良い。 サンプルが長くなる場合 掲載すべきコードが極端に長い場合、必ずしも最初からすべてのコードを見せるべきではない。 その場合は、サンプルの構造が分かるような概念図やリスト、表を見せた上で、断片的なコードを順に抜粋していくという方法もあるだろう(最初に概念図、というのがキモ)。 #もちろん、断片的なコードを紹介する場合にも、概要→コード→具体的な説明は基本である。 その上で、もし誌面が許すならば、最後にコード全体をまとめて見せても良い。もちろん、これは必須ではなく、断片的に見せたことでコード全体が把握しにくいと判断した場合のみ。 誌面が許さない、または読者がそれなりに中級者以上である場合には、「ダウンロードサンプルからコードを直接参照」とするのもあり。 用例は意味ある単位で掲載 用例は、基本的にできるだけ短くが基本だ。しかし、意味ある単位で示すのが基本。目的の命令だけを示して、前後関係は読者が補足しないと分からないのではNG。 断片的であるにせよ、意味ある単位での紹介を心がけたい。 サンプルではできるだけ日本語の例を 英語の方がなんとなくカッコ良かったりするので、英語で結果を出力したがる人は多い。しかし、多くの日本人にとっては日本語の方が視認しやすいはずだ。 また、見やすさだけではない。日本語(マルチバイト文字)を利用することで、文字化けにもきちんと対応したコードを紹介できる。サンプルの文字列を英語→日本語にしたら文字化けしてしまった、という質問は意外と多いので、要注意である。 サンプルを収録 or ダウンロード提供している場合 サンプルは基本的にサーバ(ローカルマシン)に配置すれば、すぐに動作する状態にしておくのが望ましい。 そのままでは動作しない場合には、最低限、サンプルを動作するための手順を、記事内でも紹介しておくこと。 #それが難しい場合には、Readme的なドキュメントを配布サンプルに収録しても構わない。 また、記事内のコードリストにも、かならず配布サンプル上のファイル名(必要に応じてパスも)を併記されたい。 記事の性質にもよるが、多くの場合、記事にコードのすべてを掲載することは稀だ。 読者が全体のコードを確認したいと思った場合にも、ファイル名を明記してあれば、参照は容易になる。 #そしてもちろん、著者も気軽に?抜粋できるようになるだろう。 一行あたりの長さはせいぜい60桁程度 書籍や記事のレイアウトにもよるが、1行あたりの桁数はおおよそ60桁程度。紙面上、折り返し記号を入れることもできるが、見やすさの観点からも、できるだけ利用は最小限にしたい。 また、折り返し箇所は機械的に決めるのではなく、意味ある個所で区切るべき。 変数名やデータベースのフィールド名、XMLの要素名などは英語表記で これは状況によって変わるかもしれないが、少なくとも日本語の変数名は避けるべき、だと思う。 ***********途中*********
https://w.atwiki.jp/dtrpg2/pages/93.html
サンプル能力 サンプル能力は名前と能力原理を弄るだけで、そのままキャラ作成に使えます カスタマイズに従って能力を調整することも可能です。 ただし能力原理で「NPCが死亡」など別の効果が起きる場合はTRPGというゲームの都合上別効果として捉えられる可能性がありますので、ほどほどの範囲内で自分独自の能力を考えてください。 サンプル能力 肉体強化系魔人拳(威力の高い通常攻撃) ハリケーンピリオド(離れた敵に対する通常攻撃) エクササイズ(範囲内全員に通常攻撃) [[]] ダメージ系星屑ロンリネス(広範囲ダメージ能力) 必中脆弱弾(固定ダメージ能力) [[]] 妨害系テンタクル・エロティカ(敵の回避を下げる) SGLの会(一瞬だけ相手の回避を下げる 補助行動) [[]] 補助系アナライズアイズ(敵の正体を見破る) 大殺界の術(味方の通常攻撃の威力を上げる) I.Z.K.(姿を消す) [[]] 情報収集系PTAの権限(NPC操作能力 精神攻撃) [[]] 肉体強化系 魔人拳(威力の高い通常攻撃) ハリケーンピリオド(離れた敵に対する通常攻撃) エクササイズ(範囲内全員に通常攻撃) [[]] ダメージ系 星屑ロンリネス(広範囲ダメージ能力) 必中脆弱弾(固定ダメージ能力) [[]] 妨害系 テンタクル・エロティカ(敵の回避を下げる) SGLの会(一瞬だけ相手の回避を下げる 補助行動) [[]] 補助系 アナライズアイズ(敵の正体を見破る) 大殺界の術(味方の通常攻撃の威力を上げる) I.Z.K.(姿を消す) [[]] 情報収集系 PTAの権限(NPC操作能力 精神攻撃) [[]]
https://w.atwiki.jp/card_game/pages/53.html
サンプルゲーム サンプルゲームのまとめ 進行記事 http //www.border.jp/discord/card/wforum.cgi?no=2 reno=no oya=2 mode=msgview page=0 1回戦 要綱 【ゲーム名】サンプルゲーム 【日程】 登録締め切り日 0/ トーナメント表掲示 0/ 1回戦開始 0/ ゲーム終了諸々の掲示 0/ タイムテーブル詳細 1回戦 デッキ戦闘結果掲示 0/ マジックカード2回目宣言 0/ 1回戦結果 0/ ゲーム結果
https://w.atwiki.jp/pspt/pages/251.html
OpenGLのサンプルプログラム OpenGLのサンプルプログラム振り子 二次元グラフ 振り子 #pragma comment(linker, "/subsystem \"windows\" /entry \"mainCRTStartup\"") #include stdlib.h #include stdio.h #include GL/glut.h #include math.h //////////////////////////////////////////// //円周率 const double PI= 3.14159; #define N 256 //ウィンドウの大きさ double W=300; double H=300; //フォント void *font = GLUT_BITMAP_HELVETICA_18; char s1[N] = { \0 }; GLfloat red[]={1,0,0,0}; // 初期の振り子の角度と角速度 double r=0,ω=90; //ラジアンに変換 double x=r*PI/180; double v=ω*PI/180; //振り子の糸の長さと重力定数 const double l=1; const double g=9.8; double t=0; ////////////////////////////////////////////// //運動方程式 double f1(double t,double x,double v){ return -(g/l)*sin(x); } //ルンゲクッタ法 void calculate(){ double dt=0.01; double k1=0,k2=0,k3=0,k4=0; k1=dt*f1(t,x,v); k2=dt*f1(t+dt/2.0,x+k1/2.0,v+k1/2.0); k3=dt*f1(t+dt/2.0,x+k2/2.0,v+k2/2.0); k4=dt*f1(t+dt,x+k3,v+k3); v+=(k1+2.0*k2+2.0*k3+k4)/6.0; x+=v*dt; r=x*180/PI; t+=dt; sprintf_s(s1, "%lf", t); } //文字表示関数 void render_string(float s, float k, const char* string){ float z = -1.0f; glColor3f(1,0,0); glRasterPos3f(s, k, z); char* p = (char*) string; while (*p != \0 ) glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, *p++); } void display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); render_string(-0.8, 0.8, "OpenGL"); render_string(-0.9, 0.7, "t="); render_string(-0.8, 0.7, s1); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red); glTranslated(0,l,0); glRotated(r,0,0,1); glTranslated(0,-l,0); glBegin(GL_LINES); glVertex3d(0,l,0); glVertex3d(0,0,0); glEnd(); glutSolidSphere(l/10,30,30); glutSwapBuffers(); } void init(){ glClearColor(1,1,1,1); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void resize(int w,int h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30,(double)w/(double)h,1,100); gluLookAt(0,l/2,3,0,l/2,0,0,1,0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); display(); } void timer(int value){ glutPostRedisplay(); calculate(); glutTimerFunc(10 , timer , 0); } int main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_RGBA| GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("振り子"); glutInitWindowSize(W,H); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(0,timer,0); init(); glutMainLoop(); return 0; } 二次元グラフ
https://w.atwiki.jp/otomadstar/pages/183.html
▽タグ一覧 アニメ素材 ドナルド レスリングシリーズ 問題シリーズ 音MAD素材 ニコニコで【庶民サンプル】タグを検索する 概要 2015年10月に放送されたアニメ『俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」としてゲッツされた件』の略称(原作のラノベは「拉致られた件」) 9話にて主人公がスマホで見ている動画としてレスリングシリーズのパロディが流れた。 10話でも「歪みねぇな♀」等のセリフがあったほかお嬢様のケツドラムも見られた ドナルドの「お前ら 表へ出ろ」のパロディもあったがあまり話題にならなかった